BANYUWANGI | Jurnalperistiwa.id – Siswa Kelas VIII G SMP Negeri 2 Gambiran mulai belajar membuat karya digital melalui proyek gim berbasis Scratch. Pembelajaran tersebut memadukan pemrograman berbasis blok dengan pemanfaatan kecerdasan artifisial (AI).
Kegiatan itu dibagikan melalui akun Instagram resmi SMPN 2 Gambiran, @smpnegeri2gambiran. Siswa tidak hanya memainkan atau menggunakan produk teknologi, tetapi terlibat dalam proses pembuatannya.
Dalam proyek ini, peserta didik belajar menyusun program menggunakan blok kode untuk menghasilkan animasi dan permainan sederhana. Materi tersebut menjadi pintu masuk bagi siswa untuk mengenal logika pemrograman dengan cara yang lebih aplikatif.
Kepala SMPN 2 Gambiran, Kusumastuti, M.Pd, mengatakan proyek tersebut dirancang untuk memberi pengalaman langsung kepada siswa dalam memanfaatkan teknologi.
“Anak-anak tidak hanya belajar menggunakan teknologi, tetapi juga belajar menciptakan sesuatu dengan teknologi yang mereka miliki,” ujar Kusumastuti.
Menurutnya, proses pembuatan gim mampu mendorong siswa menyusun gagasan, menentukan alur, mencoba instruksi, hingga memperbaiki hasil ketika program tidak berjalan sesuai rancangan.
Di sisi lain, pemanfaatan AI juga menjadi bagian lain dalam pembelajaran. Teknologi tersebut digunakan sebagai salah satu sarana pendukung ketika siswa mengembangkan karya digitalnya.
Pembelajaran berbasis proyek itu membuat siswa berhadapan langsung dengan proses pemecahan masalah. Setiap kesalahan dalam kode menjadi bagian dari proses untuk menemukan solusi dan menyempurnakan hasil.
Ia juga menyampaikan bahwasannya kreativitas ditempatkan sebagai bagian dari proses tersebut. Siswa diberi ruang mengembangkan ide menjadi animasi maupun permainan sederhana yang mereka rancang sendiri.
Langkah ini membuat materi pemrograman tidak berhenti pada teori. Siswa belajar memahami bagaimana sebuah perintah diterjemahkan menjadi gerakan, tampilan, dan mekanisme dalam sebuah gim. (Ikhsan/Deni)
Editor : Biro Banyuwangi